Le Dutch, c'est simple : 4 cartes face cachée devant toi, tu dois finir avec le moins de points possible — et crier "Dutch !" au bon moment. Connu aussi sous les noms Tamalou, Cabo ou Cactus selon les groupes, c'est un jeu de mémoire et de bluff qui se lance en 2 minutes avec un simple jeu de 52 cartes. Idéal de 2 à 6 joueurs, il marche aussi bien en apéro qu'en soirée. Dans cet article, on te donne les règles complètes : mise en place, déroulement tour par tour, cartes spéciales, pénalités et variantes maison pour pimenter les parties.
- Ce qu'il te faut pour jouer au Dutch
- Le but du jeu : le moins de points possible
- La mise en place : distribution et mémorisation
- Comment se déroule un tour au Dutch
- Les cartes spéciales et leurs pouvoirs
- Annoncer "Dutch !" et les pénalités
- Variantes maison pour pimenter les parties
- Tableau récap des cartes
- FAQ
? Ce qu'il te faut pour jouer au Dutch
Bonne nouvelle : le Dutch ne nécessite aucun matériel spécial. Pas de plateau, pas de dés, pas d'application obligatoire. Juste ce qu'il y a dans 99 % des tiroirs de cuisine.
Le matériel
- Un jeu de 52 cartes standard (sans les jokers, sauf variante spécifique)
- Un bout de papier et un stylo pour noter les scores — ou l'appli Notes de ton téléphone, ça marche aussi
- Une table avec assez de place pour que chaque joueur pose 4 cartes devant lui
- Des boissons — softs, mocktails ou ce que tu veux, le Dutch se joue très bien sans alcool
Le nombre de joueurs idéal
Le Dutch fonctionne de 2 à 6 joueurs avec un seul jeu de cartes. En dessous de 3, c'est un peu court en tension. À 4-5 joueurs, c'est le sweet spot : assez de monde pour que les échanges de cartes créent du chaos, pas trop pour que les tours traînent. Au-delà de 6 ? Prends deux jeux de cartes et tu peux monter jusqu'à 10-12 joueurs sans problème.
Durée d'une partie
Une manche dure entre 5 et 15 minutes selon la vitesse des joueurs. Une partie complète (jusqu'à 100 points) se joue en 30 à 60 minutes. Parfait pour un before ou pour meubler l'attente entre deux pizzas.
? Le but du jeu : le moins de points possible
L'objectif est limpide : avoir la valeur totale la plus basse dans ses 4 cartes quand la manche se termine. Chaque carte a une valeur en points, et tu veux que la somme de tes 4 cartes soit la plus proche de zéro possible.
Le barème des points
- As : 1 point
- 2 à 10 : valeur nominale (le 7 vaut 7 points, le 3 vaut 3 points, etc.)
- Valet : 11 points
- Dame : 12 points
- Roi noir (pique et trèfle) : 13 points — la pire carte du jeu
- Roi rouge (cœur et carreau) : 0 point — la meilleure carte du jeu !
Pourquoi les Rois rouges sont si précieux
Les Rois rouges à 0 point, c'est la particularité qui distingue le Dutch de beaucoup d'autres jeux de cartes. Si tu en as un dans ta main, tu le gardes coûte que coûte. Deux Rois rouges dans ta main, c'est déjà 0 point sur deux emplacements — une position de rêve pour annoncer Dutch.
"J'avais deux Rois rouges et un As… j'ai crié Dutch trop tôt sans regarder ma quatrième carte. C'était un Roi noir. 13 points de pénalité en plus. La soirée a mal tourné."
Condition de victoire sur la partie entière
La partie se termine quand un joueur atteint ou dépasse 100 points. À ce moment-là, on compte les scores de tout le monde et le joueur avec le total le plus bas gagne. Pas de confusion possible : moins tu as de points, mieux tu te portes.
? La mise en place : distribution et mémorisation
Avant le premier tour, il y a une phase de mise en place rapide mais cruciale. C'est là que se joue une bonne partie de la stratégie : tu vas mémoriser deux de tes cartes, et après ça, plus question de les regarder librement.
- Désigne un donneur — le plus jeune, le dernier arrivé, celui qui a perdu la dernière partie, peu importe.
- Le donneur mélange le jeu et distribue 4 cartes face cachée à chaque joueur, une par une.
- Place les cartes devant toi en ligne ou en carré, face cachée. Ne les retourne pas encore.
- Le reste du jeu forme la pioche, posée au centre de la table. Le donneur retourne la carte du dessus pour créer la défausse.
- Mémorisation initiale : chaque joueur peut regarder 2 de ses 4 cartes, une seule fois, sans les montrer aux autres. Mémorise bien leur position !
- Une fois que tout le monde a mémorisé ses 2 cartes, on les repose face cachée. La partie commence.
Le piège de la mémorisation
Ce moment est plus important qu'il n'y paraît. Tu vas devoir gérer 4 cartes dont tu ne connais que 2 au départ — et encore, seulement si tu as bien mémorisé. Beaucoup de joueurs débutants regardent leurs cartes et oublient leur position dans les 30 secondes. Astuce : associe mentalement chaque carte à sa position ("la gauche c'est le 9, la deuxième c'est le Roi rouge") plutôt que de juste retenir les valeurs.
Qui commence ?
Le joueur à gauche du donneur commence. Ensuite, le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre — comme dans la plupart des jeux de cartes.
? Comment se déroule un tour au Dutch
À chaque tour, tu as une décision à prendre : piocher une carte et décider quoi en faire. Simple en apparence, mais c'est là que la mémoire et le bluff entrent en jeu.
Les étapes d'un tour
- Pioche : tu prends la carte du dessus de la pioche ou la carte visible du dessus de la défausse.
- Tu regardes la carte piochée (sans la montrer).
- Décision : tu peux soit…
- Échanger la carte piochée avec une de tes 4 cartes face cachée (tu défausses l'ancienne carte face visible), ou
- Défausser directement la carte piochée si tu n'en veux pas — mais si c'est une carte spéciale, son effet se déclenche !
- Le tour passe au joueur suivant.
La règle du brûlage (défausse hors tour)
C'est la règle que la moitié des groupes oublient — et qui change tout. Si une carte identique (même valeur) à celle qui vient d'être défaussée se trouve dans ta main, tu peux la poser immédiatement sur la défausse, même si ce n'est pas ton tour. On appelle ça le "brûlage".
Exemple : le joueur avant toi défausse un 7. Tu sais que tu as un 7 dans ta main (tu l'as mémorisé ou tu viens de l'échanger). Tu le poses immédiatement. Résultat : tu te débarrasses d'une carte et tu réduis ton score d'un coup.
Attention : si tu te trompes et que la carte que tu brûles n'est pas identique à celle de la défausse, tu prends une pénalité (généralement une carte supplémentaire piochée). Alors sois sûr de toi avant de brûler !
Quand la pioche est vide
Si la pioche est épuisée avant qu'un joueur annonce Dutch, on retourne la défausse (sauf la dernière carte visible) pour reformer une nouvelle pioche. La partie continue normalement.
✨ Les cartes spéciales et leurs pouvoirs
C'est là que le Dutch passe de "jeu de mémoire tranquille" à "jeu de stratégie et de chaos". Certaines cartes, quand elles sont défaussées (que ce soit lors d'un échange ou d'un brûlage), déclenchent un effet spécial. Ces effets varient légèrement selon les groupes, mais voici la version la plus répandue.
As — Le passeur
Quand tu défausses un As, tu peux donner une carte de la pioche à un adversaire de ton choix, face cachée. Il doit l'intégrer dans son jeu en remplaçant une de ses cartes (qu'il défausse). Pratique pour alourdir le score d'un adversaire qui semble trop à l'aise.
Valet — L'échangeur
Le Valet permet d'échanger deux cartes entre deux joueurs (dont toi ou non, selon la variante). Tu choisis quelles cartes bougent, mais sans les regarder au préalable. C'est là que la mémoire devient cruciale : si tu sais que ton adversaire a un Roi rouge, tu peux l'échanger avec ton Roi noir. Retournement de situation garanti.
Dame — L'espionne
Défausser une Dame te donne le droit de regarder une de tes propres cartes face cachée. Parfait quand tu as oublié ce que tu as en main — et ça arrive bien plus souvent qu'on ne le croit après plusieurs tours.
7 et 8 — Les curieux (variante)
Dans certaines versions, défausser un 7 ou un 8 te permet de regarder une de tes propres cartes sans la montrer aux autres. Moins puissant que la Dame, mais utile pour rafraîchir ta mémoire.
9 et 10 — Les espions (variante)
Toujours en variante, défausser un 9 ou un 10 te permet de regarder une carte d'un adversaire de ton choix, sans la lui montrer. Une info précieuse pour savoir si tu peux Dutcher en toute sécurité.
Roi noir — Le punisseur (variante)
Dans certains groupes, le Roi noir (13 points, la pire carte) a un pouvoir offensif fort : il peut forcer un adversaire à échanger une de ses cartes avec la tienne. À utiliser avec malice.
Pro tip : mémorise les cartes spéciales de tes adversaires quand tu les vois défausser. Savoir qu'un joueur vient de regarder sa carte grâce à une Dame, c'est de l'info pure — il sait maintenant ce qu'il a, et tu peux en tenir compte.
? Annoncer "Dutch !" et les pénalités
C'est le moment de vérité. Tu penses avoir le score le plus bas ? Tu cries "Dutch !" à la fin de ton tour (jamais en plein milieu). Dès que tu annonces Dutch, chaque autre joueur a encore un tour pour améliorer sa main — et toi, tu ne joues plus.
Le décompte après Dutch
Une fois que tout le monde a joué son dernier tour, on retourne toutes les cartes. Chaque joueur compte la somme de ses 4 cartes. Le joueur qui a annoncé Dutch doit avoir le score le plus bas pour être gagnant de la manche.
Pénalité si tu as mal Dutché
Si tu annonces Dutch mais qu'un autre joueur a un score égal ou inférieur au tien, tu prends une pénalité. Selon la variante jouée :
- +20 points ajoutés à ton score (variante la plus courante)
- +2 cartes supplémentaires à ta main pour la prochaine manche
- Score doublé pour la manche (variante hardcore)
En cas d'égalité exacte avec le Dutcheur, c'est généralement l'autre joueur (pas le Dutcheur) qui gagne la manche — mais ce point varie selon les groupes, alors mettez-vous d'accord avant de jouer !
Le Contre-Dutch
Certains groupes jouent avec la règle du Contre-Dutch : si un joueur pense avoir un meilleur score que celui qui vient d'annoncer Dutch, il peut crier "Contre-Dutch !" immédiatement. Les enjeux montent :
- Si le Contre-Dutcheur a effectivement le score le plus bas, c'est le Dutcheur qui prend une pénalité doublée.
- Si le Contre-Dutcheur se plante, lui prend la pénalité doublée.
C'est une règle qui ajoute un niveau de bluff et de tension énorme — à activer quand le groupe est à l'aise avec les règles de base.
Autres pénalités courantes
- Regarder ses cartes sans droit : si tu retournes une de tes cartes sans avoir le droit de le faire (pas de pouvoir de carte spéciale en cours), tu pioches une carte supplémentaire.
- Erreur de brûlage : tu poses une carte en brûlage mais elle n't est pas identique à la défausse → tu reprends ta carte et tu pioches une carte pénalité.
- Annoncer Dutch hors de son tour : certains groupes pénalisent ça avec une carte supplémentaire.
? Variantes maison pour pimenter les parties
Le Dutch, c'est un jeu "vivant" : les règles varient d'un groupe à l'autre, et c'est même ce qui fait son charme. Voici les variantes les plus populaires pour renouveler le plaisir une fois que tout le monde maîtrise la version de base.
Condition de score pour Dutcher (variante Tamalou)
Dans la version Tamalou (le nom le plus courant en France), tu ne peux annoncer Dutch que si tu penses avoir un total de 5 points ou moins. Ça force les joueurs à être vraiment sûrs d'eux avant d'appuyer sur le bouton. Résultat : les manches durent plus longtemps et les retournements de situation sont plus fréquents.
Le Kamikaze
Un joueur peut annoncer Dutch dès le premier tour, sans avoir joué. C'est un pari total sur sa main de départ. Si ça passe, c'est légendaire. Si ça rate, la pénalité est maximale. À réserver aux joueurs qui ont confiance en leur karma.
Version à 5 cartes
Pour rendre le jeu plus difficile et allonger les parties, chaque joueur reçoit 5 cartes au lieu de 4. On peut toujours en regarder 2 au départ. Les scores montent plus vite et la gestion de la mémoire devient vraiment challengeante.
Les pouvoirs étendus des cartes
Certains groupes activent les pouvoirs des 7, 8, 9 et 10 (voir section cartes spéciales). D'autres ajoutent le Joker comme "carte zéro" qui remplace n'importe quelle carte dans la main. À vous de décider ce qui convient à votre groupe — l'essentiel c'est que tout le monde soit d'accord avant de distribuer.
Adapter le jeu à plus de 6 joueurs
Au-delà de 6 joueurs, utilise deux jeux de cartes mélangés. Les règles restent identiques. Le brûlage devient encore plus fréquent (deux cartes identiques circulent dans le jeu), ce qui accélère les tours et crée plus de chaos — en bien.
Version "shots" ou "gages" (18+, avec modération)
Pour les groupes qui veulent ajouter une dimension festive : le joueur qui a le score le plus élevé à chaque manche (pas le Dutcheur) effectue un gage ou boit un shot. Mais rappelle-toi : le Dutch se joue très bien avec des softs ou des mocktails — le jeu est déjà assez fun sans avoir besoin d'alcool pour pimenter les choses. Réservé aux 18+, à consommer avec modération.
Si tu cherches d'autres jeux de cartes pour varier les plaisirs, Traknard propose aussi Le Bus, La Pyramide ou Le 99 — des classiques qui s'enchaînent parfaitement avec une partie de Dutch. Et si tu veux changer complètement de registre, les jeux Actions ou Vérités ou Tu Préfères ? sont là pour mettre l'ambiance entre deux manches.
? Tableau récap des cartes du Dutch
| Carte | Valeur en points | Pouvoir spécial (si défaussée) |
|---|---|---|
| As | 1 point | Donner une carte de la pioche à un adversaire de son choix |
| 2 | 2 points | Aucun pouvoir |
| 3 | 3 points | Aucun pouvoir |
| 4 | 4 points | Aucun pouvoir |
| 5 | 5 points | Aucun pouvoir |
| 6 | 6 points | Aucun pouvoir |
| 7 | 7 points | Regarder une de ses propres cartes (variante) |
| 8 | 8 points | Regarder une de ses propres cartes (variante) |
| 9 | 9 points | Regarder une carte d'un adversaire (variante) |
| 10 | 10 points | Regarder une carte d'un adversaire (variante) |
| Valet | 11 points | Échanger deux cartes entre joueurs (dont soi ou non) |
| Dame | 12 points | Regarder une de ses propres cartes face cachée |
| Roi rouge (cœur / carreau) | 0 point | Aucun pouvoir offensif — meilleure carte du jeu ! |
| Roi noir (pique / trèfle) | 13 points | Forcer un échange de carte avec un adversaire (variante) |
Note : les pouvoirs marqués "variante" ne sont pas universels. Mettez-vous d'accord avant de jouer !
❓ FAQ — Toutes vos questions sur le Dutch
C'est quoi la différence entre le Dutch et le Tamalou ?
Réponse : Dutch et Tamalou désignent globalement le même jeu de base : 4 cartes face cachée, mémorisation, objectif de score minimal. La différence principale réside dans la condition pour annoncer la fin : dans la version Tamalou, tu ne peux crier "Tamalou !" que si tu penses avoir 5 points ou moins, alors que dans le Dutch classique, tu peux l'annoncer à n'importe quel moment. Les pouvoirs des cartes spéciales varient aussi légèrement selon les groupes. En pratique, si tu connais l'un, tu connais l'autre — il suffit de s'aligner sur la version jouée avant de commencer.
Combien de joueurs peut-on être pour jouer au Dutch ?
Réponse : Le Dutch se joue de 2 à 6 joueurs avec un seul jeu de 52 cartes. À 2, c'est jouable mais la tension est moindre. Le sweet spot se situe entre 4 et 6 joueurs : assez de monde pour que les échanges de cartes créent de la surprise, pas trop pour que les tours traînent. Si vous êtes plus de 6, pas de panique : mélange deux jeux de cartes et tu peux monter jusqu'à 10-12 joueurs sans problème. Les règles restent exactement les mêmes.
Que se passe-t-il si on annonce Dutch et qu'on n'a pas le meilleur score ?
Réponse : Si tu annonces Dutch mais qu'un autre joueur a un score égal ou inférieur au tien, tu prends une pénalité. La plus courante : +20 points ajoutés à ton total. Certains groupes jouent avec +2 cartes à la prochaine manche, d'autres doublent ton score de la manche. Quelle que soit la variante, c'est douloureux — alors assure-toi d'être vraiment confiant avant de crier Dutch. En cas d'égalité exacte, c'est généralement l'autre joueur (pas le Dutcheur) qui remporte la manche.
Combien vaut le Roi rouge au Dutch ?
Réponse : Dans la grande majorité des variantes du Dutch, les Rois rouges (cœur et carreau) valent 0 point. Ce sont les meilleures cartes du jeu — tu veux absolument les garder dans ta main. À l'inverse, les Rois noirs (pique et trèfle) valent 13 points et sont les pires cartes. Cette asymétrie entre Rois rouges et noirs est l'une des caractéristiques les plus distinctives du Dutch par rapport aux autres jeux de cartes.
Peut-on jouer au Dutch sans alcool ?
Réponse : Absolument, et c'est même la version de base ! Le Dutch est avant tout un jeu de mémoire et de stratégie qui se joue très bien avec des softs, des mocktails ou n'importe quelle boisson. L'alcool n'est qu'un ajout facultatif pour les groupes qui veulent jouer en mode "gages". Un bon Mojito sans alcool ou une limonade maison font très bien l'affaire pour une soirée Dutch réussie. Le fun vient du jeu, pas du verre.
Qu'est-ce que le Contre-Dutch ?
Réponse : Le Contre-Dutch est une règle optionnelle qui permet à un joueur de défier celui qui vient d'annoncer Dutch. Si tu penses avoir un meilleur score (ou égal), tu cries "Contre-Dutch !" immédiatement. Si tu as raison et que ton score est effectivement inférieur ou égal, c'est le Dutcheur qui prend une pénalité doublée. Si tu te plantes, c'est toi qui prends la pénalité doublée. C'est une règle qui ajoute énormément de tension et de bluff — à activer quand le groupe maîtrise bien les règles de base.
Quand la partie de Dutch se termine-t-elle ?
Réponse : La partie se termine quand un joueur atteint ou dépasse 100 points à la fin d'une manche. À ce moment-là, on fait le décompte final de tout le monde et le joueur avec le total le plus bas gagne la partie. Attention : ce n'est pas forcément le joueur qui a le moins de points sur la dernière manche — c'est le cumul sur toutes les manches qui compte. Une mauvaise manche peut tout changer en fin de partie.
Peut-on défausser une carte hors de son tour au Dutch ?
Réponse : Oui, c'est la règle du brûlage ! Si une carte identique (même valeur) à celle qui vient d'être défaussée se trouve dans ta main, tu peux la poser immédiatement sur la défausse, même si ce n'est pas ton tour. C'est une des règles les plus oubliées mais aussi les plus stratégiques du jeu. Attention cependant : si tu te trompes et que ta carte n'est pas identique à celle de la défausse, tu prends une pénalité (généralement une carte supplémentaire piochée). Sois sûr de toi avant de brûler !
En résumé ?
Pour une première partie :
→ Joue avec les règles de base (sans les pouvoirs des 7/8/9/10), mémorise bien tes 2 cartes initiales, et ne crie Dutch que si tu es vraiment confiant sur ton score.
Pour les cartes spéciales :
→ Retiens les essentielles — As (donner), Valet (échanger), Dame (regarder sa propre carte), Roi rouge (0 pt), Roi noir (13 pts) — et mets-vous d'accord sur les variantes avant de jouer.
Pour éviter les galères :
→ Mémorise la position de tes cartes, pas juste leur valeur. Et avant de brûler hors de ton tour, sois sûr à 100 % que ta carte est identique à la défausse.
Pour renouveler le plaisir :
→ Teste la variante Tamalou (condition de 5 points pour Dutcher), active le Contre-Dutch, ou passe à 5 cartes pour une version plus intense.
Pour enchaîner les jeux :
→ Après quelques manches de Dutch, glisse vers La Pyramide ou Le Bus sur Traknard pour rester dans l'ambiance cartes, ou switche sur Je n'ai jamais ou Actions ou Vérités pour changer complètement de registre.
La vraie question, c'est pas "t'as compris les règles ?". C'est "t'as mémorisé tes cartes ?" ??
Traknard est réservé aux 18+. Si tu joues en version "shots", consomme avec modération et prévois un SAM ou un Uber pour rentrer.