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Règles du Président : le guide complet ?

Le

par

Thomas Texier
Règles du Président : le guide complet ?

Le Président, c'est 52 cartes, 4 à 6 potes et un seul objectif : vider ta main avant tout le monde pour ne pas finir Trou du cul. Le principe est simple — tu poses une carte ou une combinaison, les suivants doivent surenchérir ou passer — mais c'est la hiérarchie sociale entre manches (échanges de cartes, privilèges du Président, galère du dernier) qui rend chaque partie différente. Que tu découvres le jeu ce soir ou que tu veuilles clarifier une règle qui fait débat depuis trois parties, tu trouves ici tout ce qu'il faut : matériel, ordre des cartes, déroulement pas à pas, et les variantes maison qui relancent l'ambiance quand tout le monde commence à trop bien jouer.


Ce qu'il te faut pour jouer ?

Bonne nouvelle : le Président est l'un des jeux les moins contraignants qui soit en termes de matos. Pas besoin d'acheter quoi que ce soit de spécial — si t'as un paquet de cartes qui traîne dans un tiroir, t'es prêt.

Le matériel

  • 1 jeu de 52 cartes standard (sans les jokers pour la version de base — on y revient dans les variantes).
  • Une table ou n'importe quelle surface plate où poser les cartes.
  • Des joueurs — entre 4 et 6, c'est l'idéal, mais on détaille ça juste après.

Le nombre de joueurs

Le Président peut se jouer de 3 à 8 joueurs, mais tous les formats ne se valent pas :

  • 3 joueurs : ça tourne, mais la hiérarchie est réduite (Président / Neutre / Trou du cul) et les manches sont courtes. Sympa pour s'entraîner, moins épique pour les échanges.
  • 4 à 6 joueurs : le sweet spot. La hiérarchie complète existe, les échanges de cartes ont du sens, et les manches durent assez longtemps pour que la stratégie paie.
  • 7 à 8 joueurs : possible avec deux paquets de 52 cartes mélangés. Les manches s'allongent, c'est plus chaotique — certains adorent, d'autres trouvent ça trop long.

La durée

Une manche dure en moyenne 5 à 15 minutes selon le nombre de joueurs et les cartes distribuées. Une "session" complète (3 à 5 manches pour que tout le monde ait eu le temps de grimper ou de dégringoler dans la hiérarchie) tourne autour de 30 à 60 minutes. Parfait pour un apéro ou un before.


L'ordre des cartes : la base de tout ♠️

Avant de distribuer la première carte, tout le monde doit être d'accord sur la hiérarchie — c'est souvent là que les disputes éclatent après coup. "Mais moi je croyais que l'As battait le 2 !" Non. Enfin, ça dépend de ta version. Voilà comment ça marche.

La version la plus répandue en soirée

Dans la grande majorité des groupes en France, l'ordre des cartes de la plus faible à la plus forte est le suivant :

  1. 3 (la plus faible)
  2. 4
  3. 5
  4. 6
  5. 7
  6. 8
  7. 9
  8. 10
  9. Valet (J)
  10. Dame (Q)
  11. Roi (K)
  12. As (A)
  13. 2 (la plus forte — carte "coupe-tout")

Le 2 est donc la carte la plus puissante, capable de couper n'importe quelle combinaison, même un carré d'As. C'est la version qu'on recommande pour les soirées : elle crée des situations tendues et des retournements de situation au moment où on s'y attend le moins.

La version "As le plus fort"

Dans certaines régions ou familles, l'As est la carte la plus forte et le 2 revient à sa valeur nominale (entre l'As et le 3). Cette version est plus "classique" et se rapproche d'autres jeux de cartes. Si tu joues avec des gens que tu connais pas, mieux vaut vérifier avant de commencer.

La couleur, ça compte ?

Non. Dans le Président, la couleur (cœur, carreau, trèfle, pique) n'a aucune importance pour la valeur des cartes. Seule la valeur numérique compte. La couleur peut servir uniquement à identifier "qui a le 3 de trèfle" pour désigner le premier joueur de la toute première manche.

Conseil : Prenez 30 secondes avant la première manche pour que tout le monde confirme l'ordre des cartes à voix haute. Ça évite 90 % des disputes. Vraiment.


Comment se déroule une partie, étape par étape ?

1. La distribution

Mélange bien le paquet et distribue toutes les cartes à égalité entre les joueurs. Si le nombre de cartes n'est pas divisible par le nombre de joueurs, certains auront une carte de plus — c'est normal, ça ne change rien à l'équilibre global sur plusieurs manches.

  • 4 joueurs → 13 cartes chacun
  • 5 joueurs → 10 cartes chacun (2 cartes restantes distribuées aux deux premiers joueurs)
  • 6 joueurs → 8 ou 9 cartes chacun

2. Qui commence ?

Pour la toute première manche d'une session, c'est simple : le joueur qui possède le 3 de trèfle commence. Il doit obligatoirement jouer ce 3 de trèfle (seul ou en combinaison avec d'autres 3). Pour les manches suivantes, c'est le Trou du cul de la manche précédente qui entame.

3. Poser ses cartes : les combinaisons autorisées

Le joueur qui entame un pli pose une ou plusieurs cartes de même valeur. Les autres joueurs doivent ensuite poser la même quantité de cartes d'une valeur strictement supérieure, ou passer. Les combinaisons possibles :

  • Singleton : 1 seule carte. Le suivant pose 1 carte de valeur supérieure.
  • Paire : 2 cartes de même valeur. Le suivant pose une paire de valeur supérieure.
  • Brelan : 3 cartes de même valeur. Le suivant pose un brelan de valeur supérieure.
  • Carré : 4 cartes de même valeur. Attention — dans beaucoup de variantes, le carré déclenche la Révolution (voir section variantes).

On ne peut pas mélanger les combinaisons : si quelqu'un a ouvert avec une paire, tout le monde doit jouer des paires jusqu'à la fin du pli.

4. Le pli et le passage

Le tour passe dans le sens des aiguilles d'une montre. Si tu ne peux pas (ou ne veux pas) surenchérir, tu passes — tu poses aucune carte et tu attends le prochain pli. Une fois que tu as passé sur un pli, tu ne peux pas y revenir même si les autres passent aussi.

Le pli se termine quand tous les joueurs sauf un ont passé. Le dernier à avoir posé des cartes remporte le pli et entame le suivant avec la combinaison de son choix.

5. Fin de manche

La manche se termine quand un joueur vide sa main. Il reçoit le titre correspondant à son rang d'arrivée :

  1. Le premier à vider sa main → Président
  2. Le deuxième → Vice-Président
  3. Les suivants → Neutres
  4. L'avant-dernier → Vice-Trou du cul
  5. Le dernier (celui qui a encore des cartes quand tous les autres ont fini) → Trou du cul

Président, Vice-Prez, Trou du cul : les rangs et les échanges ?

C'est le sel du jeu. Ce qui distingue le Président d'un simple jeu de cartes "qui pose le plus haut gagne", c'est ce système de hiérarchie sociale qui se perpétue d'une manche à l'autre. Les bons s'enrichissent, les mauvais galèrent encore plus — jusqu'au retournement de situation.

Les titres et ce qu'ils impliquent

À chaque fin de manche, les joueurs reçoivent leur titre selon l'ordre dans lequel ils ont vidé leur main. Ces titres ont un effet direct sur la manche suivante, via les échanges de cartes obligatoires.

Les échanges de cartes entre manches

Avant de distribuer pour la manche suivante, les échanges se font dans cet ordre :

  • Le Trou du cul donne ses 2 meilleures cartes au Président.
  • Le Président donne en retour ses 2 cartes de son choix (généralement ses pires) au Trou du cul.
  • Le Vice-Trou du cul donne sa meilleure carte au Vice-Président.
  • Le Vice-Président donne en retour 1 carte de son choix au Vice-Trou du cul.
  • Les Neutres n'échangent rien — ils gardent leurs cartes telles quelles.

Le Trou du cul donne ses meilleures cartes sans savoir ce qu'il va recevoir en échange. C'est brutal, c'est délibéré, et c'est exactement pour ça que le jeu est aussi fun.

Le tableau récap des rangs

Rang Condition pour l'obtenir Avantage / Inconvénient à la manche suivante
Président 1er à vider sa main Reçoit les 2 meilleures cartes du Trou du cul. Donne 2 cartes de son choix (ses pires). Entame la manche suivante ou désigne qui commence.
Vice-Président 2ème à vider sa main Reçoit la meilleure carte du Vice-Trou du cul. Donne 1 carte de son choix. Position confortable mais sans le luxe du Président.
Neutre(s) Ni dans les premiers, ni dans les derniers Aucun échange. Gardent exactement les cartes qu'ils ont. Position "safe" mais sans avantage — le terrain du milieu.
Vice-Trou du cul Avant-dernier à vider sa main Donne sa meilleure carte au Vice-Président. Reçoit 1 carte quelconque en retour. Légère pénalité, récupérable.
Trou du cul Dernier à vider sa main (ou n'a pas pu vider) Donne ses 2 meilleures cartes au Président. Reçoit 2 cartes au choix du Président (souvent les pires). Commence la manche suivante. Galère maximale.
Président (partie à 3) 1er à vider sa main (3 joueurs) Échange 1 carte seulement avec le Trou du cul. Hiérarchie réduite mais principe identique.
Trou du cul (partie à 3) Dernier à vider sa main (3 joueurs) Donne sa meilleure carte au Président. Reçoit 1 carte en retour. Commence la manche suivante.


Les variantes maison qui changent tout ?

Si tu joues au Président depuis un moment avec les mêmes potes, t'as sûrement déjà entendu "on joue avec la Révolution ?" ou "chez nous le 2 coupe même un carré". Chaque groupe développe ses propres règles maison. Voici les plus répandues et les plus fun à adopter.

La Révolution

C'est la variante la plus connue et la plus spectaculaire. Quand un joueur pose un carré (4 cartes de même valeur), la hiérarchie des cartes s'inverse immédiatement et pour le reste de la manche en cours :

  • Le 3 devient la carte la plus forte.
  • Le 2 (ou l'As selon ta version) devient la plus faible.
  • La Révolution peut être "contre-révolutionnée" si un autre joueur pose un carré à son tour — la hiérarchie revient à la normale.

Cette variante change tout à la stratégie : garder un carré de 3 pour déclencher une Révolution au bon moment peut retourner une partie entière.

Le 2 coupant absolu

Dans la version de base, le 2 est la carte la plus forte. Dans cette variante renforcée, le 2 peut être joué à tout moment, même si ce n'est pas ton tour ou même si la combinaison en jeu est une paire et que tu joues un seul 2 — il "coupe" le pli et tu repartes avec une nouvelle combinaison. À utiliser avec parcimonie pour ne pas rendre le jeu trop chaotique.

Les jokers comme cartes passe-partout

Si tu ajoutes les 2 jokers du paquet, ils peuvent servir de cartes sauvages : un joker peut représenter n'importe quelle valeur dans une combinaison. Par exemple, un joker + un 7 = une paire de 7. Attention : décide à l'avance si les jokers battent les 2 ou s'ils sont juste des substituts.

Le système de points

Pour les sessions longues (soirée jeux, week-end), tu peux attribuer des points à chaque manche :

  • Président : +3 points
  • Vice-Président : +1 point
  • Neutres : 0 point
  • Vice-Trou du cul : -1 point
  • Trou du cul : -3 points

Le joueur avec le plus de points après 5 ou 10 manches gagne la session. Ça donne un sens à chaque manche même quand on est en milieu de partie.

La règle du "Trou du cul entame"

Variante qui ajoute de la pression : le Trou du cul doit non seulement commencer la manche suivante, mais il doit obligatoirement jouer ses deux cartes échangées lors de son premier pli. Ça l'empêche de planquer les mauvaises cartes reçues du Président.

Les gages pour le Trou du cul

Pas envie de jouer avec des boissons ? Pas de problème. Le Trou du cul peut se voir attribuer un gage à chaque manche : faire une imitation, répondre à une question embarrassante, ou réaliser un défi du groupe. Le jeu reste fun sans qu'une seule goutte d'alcool soit impliquée.

Le Président peut "grâcier"

Variante bonus : le Président peut choisir de grâcier le Trou du cul une fois par session, ce qui annule l'échange de cartes pour cette manche. C'est un pouvoir rare qui crée des alliances et des trahisons — exactement le genre de drama qu'on cherche dans une soirée jeux.


Quelques astuces pour ne pas finir Trou du cul ?

Le Président a une part de chance (les cartes distribuées), mais la stratégie fait vraiment la différence sur plusieurs manches. Voici les réflexes à adopter.

Joue tes petites cartes en premier

L'erreur classique du débutant : garder ses petites cartes "pour plus tard" et se retrouver coincé avec un 3 et un 4 quand tout le monde joue des Rois. La règle d'or : vide-toi de tes cartes faibles dès que tu entames un pli. Ouvre avec tes 3, 4, 5 quand c'est ton tour de commencer — les autres seront obligés de surenchérir ou de passer.

Garde tes 2 pour les moments clés

Le 2 (ou l'As dans certaines versions) est ta carte de sortie de secours. Ne le gaspille pas pour couper un pli de 5 alors que tu pourrais passer. Garde-le pour couper un pli que tu ne peux pas battre autrement, ou pour vider ta main sur le dernier coup quand t'as plus qu'une carte.

Anticipe la Révolution adverse

Si tu vois qu'un adversaire garde ses cartes sans jouer depuis plusieurs plis, il a peut-être un carré en main pour déclencher la Révolution. Dans ce cas, adapte ta stratégie : si tu as beaucoup de petites cartes, une Révolution te profite. Si t'as beaucoup de grosses cartes, essaie de forcer l'adversaire à jouer avant qu'il puisse déclencher la Révolution.

Surveille qui a combien de cartes

Compte (approximativement) les cartes des autres. Si quelqu'un n'a plus que 2-3 cartes en main, il va bientôt finir — essaie de le bloquer en ouvrant des plis avec des combinaisons qu'il ne peut pas suivre (paires, brelans) pour l'obliger à passer.

Utilise le passage stratégiquement

Passer n'est pas une défaite. Parfois, il vaut mieux passer sur un pli pour entamer le suivant avec une combinaison qui te vide la main. Si t'as 3 cartes et que tu peux poser un brelan sur le prochain pli ouvert par toi-même, c'est souvent mieux que de gaspiller une bonne carte sur le pli en cours.

Quand t'es Président, sois impitoyable

Quand tu reçois les 2 meilleures cartes du Trou du cul, donne vraiment tes pires cartes en retour. C'est le jeu. La pitié, c'est pour les neutres. Garder ta domination sur plusieurs manches, c'est comme ça que tu gagnes une session.


Le Président, c'est fait pour qui ? ?

Le Président est l'un de ces jeux qui s'adapte à presque tous les contextes de soirée. Voici les situations où il brille vraiment :

  • L'apéro entre potes : rapide à expliquer (10 minutes max pour les règles de base), facile à lancer sans préparation. Idéal quand vous avez un paquet de cartes sous la main et rien de prévu.
  • Le before : quelques manches pour chauffer l'ambiance avant de sortir. Le système de hiérarchie crée des vannes naturelles ("ouais t'es Trou du cul depuis 3 manches, t'as pas ton mot à dire").
  • La soirée jeux : avec le système de points sur plusieurs manches, le Président peut occuper une soirée entière. Parfait pour les groupes de 4 à 6 qui veulent quelque chose de plus stratégique qu'un jeu de hasard pur.
  • Les groupes mixtes : le jeu ne demande aucune culture spécifique, aucune connaissance préalable. N'importe qui peut apprendre en une manche.
  • Les soirées sans alcool : le Président se joue très bien avec des gages, des défis ou simplement pour le plaisir de la hiérarchie. Pas besoin de boisson — la dynamique sociale suffit à créer de l'ambiance.

Et si tu veux varier les plaisirs entre deux manches de Président, Traknard propose plein d'autres jeux de cartes pour animer ta soirée. Le PMU, La Rivière ou encore Le Bus sont des classiques à tester absolument — tous disponibles directement dans l'app. Pour sortir complètement des cartes, Actions ou Vérités et Tu préfères ? sont parfaits pour briser la glace ou pimenter une soirée qui démarre doucement.


FAQ ❓

Le Président et le Trou du cul, c'est le même jeu ?

Réponse : Oui, c'est exactement le même jeu. "Trou du cul" désigne soit le dernier rang du classement (le joueur qui finit dernier), soit le nom populaire du jeu lui-même selon les régions et les groupes. Dans certaines villes, tout le monde dit "on joue au Trou du cul ?" — dans d'autres, c'est "on joue au Président ?". Même règles, même principe, noms différents. Pas de prise de tête.

Quelle est la carte la plus forte au Président ?

Réponse : Dans la version la plus courante en soirée, le 2 est la carte la plus forte et peut couper n'importe quelle combinaison, même un carré d'As. Dans d'autres variantes (plus classiques ou familiales), c'est l'As qui occupe cette place et le 2 revient à sa valeur nominale. Il n'y a pas de "bonne" réponse universelle — l'essentiel, c'est de définir la règle avant de commencer pour éviter les disputes en cours de partie.

C'est quoi la Révolution au Président ?

Réponse : La Révolution est déclenchée quand un joueur pose un carré (4 cartes de même valeur) lors d'un pli. À ce moment-là, la hiérarchie des cartes s'inverse pour le reste de la manche : les cartes faibles (3, 4, 5…) deviennent les plus fortes, et les cartes fortes (As, 2) deviennent les plus faibles. La Révolution peut être annulée si un autre joueur pose lui aussi un carré — on appelle ça la contre-révolution. C'est une des variantes les plus répandues et les plus fun à intégrer.

Combien de joueurs pour jouer au Président ?

Réponse : Le jeu fonctionne de 3 à 8 joueurs, mais l'idéal est 4 à 6. En dessous de 4, la hiérarchie sociale perd de son intérêt (pas assez de rangs intermédiaires). Au-dessus de 6, les manches s'allongent et il vaut mieux utiliser deux paquets de cartes. La zone 4-6 joueurs offre le meilleur équilibre entre dynamisme des manches et richesse des échanges.

Peut-on jouer au Président sans alcool ?

Réponse : Absolument — et c'est même l'une des forces du jeu. Le Président se joue très bien avec des gages, des défis ou simplement pour le plaisir de la hiérarchie, sans aucune boisson alcoolisée. Le système de rangs crée naturellement de la tension et de l'humour, indépendamment de ce qu'il y a dans les verres. Si tu veux ajouter une dimension "pénalité", les gages fonctionnent parfaitement.

Comment se font les échanges de cartes entre manches ?

Réponse : Les échanges sont obligatoires et se font dans un ordre précis : le Trou du cul donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes de son choix (généralement ses pires). Le Vice-Trou du cul donne sa meilleure carte au Vice-Président, qui lui rend 1 carte de son choix. Les Neutres n'échangent rien. Ces échanges se font avant la distribution de la manche suivante — tout le monde voit qui donne quoi, la transparence fait partie du jeu.

Peut-on jouer au Président à 3 joueurs ?

Réponse : Oui, c'est tout à fait jouable à 3. La hiérarchie est réduite à Président / Neutre / Trou du cul (ou juste Président / Trou du cul si vous voulez simplifier encore), chaque joueur reçoit plus de cartes, et les manches durent un peu plus longtemps. La partie reste fun mais moins stratégique qu'à 4-6 joueurs, car il y a moins de joueurs à "gérer" et les échanges de cartes ont moins d'impact. Idéal pour apprendre les règles avant d'ajouter des joueurs.


En résumé ?

Pour une première partie :
→ Un paquet de 52 cartes, 4 à 6 joueurs, le 2 comme carte la plus forte, et celui qui a le 3 de trèfle commence.

Pour éviter les disputes :
→ Définissez l'ordre des cartes et les variantes actives (Révolution ou pas) avant de distribuer. 30 secondes qui évitent 10 minutes de débat.

Pour renouveler le jeu :
→ Intègre la Révolution, le système de points ou les gages pour le Trou du cul. Chaque variante change la dynamique stratégique.

Pour jouer sans alcool :
→ Les gages fonctionnent parfaitement comme pénalité. Le jeu est tout aussi fun avec des softs ou des jus.

Pour aller plus loin :
→ Teste les autres jeux de cartes sur Traknard — PMU, La Rivière, Le Bus — ou change complètement d'ambiance avec Actions ou Vérités ou Tu préfères ? quand tout le monde connaît trop bien le Président.


La vraie question, c'est pas "qui va gagner". C'est "qui va finir Trou du cul trois manches de suite et garder le sourire". ?

Traknard est réservé aux 18+. Si tu joues avec des boissons alcoolisées, pense à alterner avec des softs et à rentrer en taxi ou avec un SAM. À consommer avec modération.

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